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논문 106건

연구, 마케팅연구 제14권 제3호 유성진, 가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구, 서울대학교 대학원, 박사학위논문 이동헌(2001), 인터넷 컨텐츠 분석을 통해 본 정보사회의 전망, 영남대학교 대학원 석사학위 논문 이민수(2006), 온라인 쇼핑
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
연구”중앙대학교, 2009 【붙임 1】 1인 미디어는 자신이 기획한 콘텐츠를 직접 촬영, 제작, 편집해 유튜브, 아프리카tv 등 인터넷 방송을 통해 다양한 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤니케이션 플랫폼이다. ex) 아프리카 TV, 유튜브, 페이스북,
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  • 발행일 2024.01.18
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  • 저자
부족 13 (2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14 (3) 브랜드 이미지 창출 미비 15 3. 국내 e-business 활성화 방안 15 (1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15 (2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16 (3) 브랜드인지도 확립 17 VI. 결 론 18 ※ 참고문헌 20
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
연구모형 7 III. 소비자 제품 구매 형태에 관한 조사 8 1. 연구설계의 개요 8 (1) 설문의 구성 8 (2) 연구방법과 연구대상 8 2. 기초통계분석 8 (1) 응답자의 일반사항 8 (2) 응답자의 인터넷 쇼핑몰 이용 10 (3) 응답자의 인터넷 쇼핑몰의 만족도
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  • 발행일 2010.01.18
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연구회 학술발표회 자료집 2005. 8. 1. 국립농산물품질관리원 강원지원 박정민*, 정연철, 김영욱, 김정환, 김일수, 허병길, 한기석 http://blog.daum.net/prayerha-seed/13072134 로하스의 개념 http://korea.kr/newsWeb/appmanager/portal/news 제 1 장 서 론 제 2
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  • 발행일 2009.06.05
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관한 연구, 청운대 정보산업대학원, 2005 진영걸, 중국 유통업 개발에 따른 한국 기업의 대 중국유통시장 진출방안, 인하대 대학원, 2005 한국경제신문, ‘중국은 제2의 내수시장’, 2008. 1. 9일자 홍선영, ‘중국 소비시장의 신조류’, CEO Information
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  • 발행일 2009.03.08
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  • 저자
위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정
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  • 발행일 2012.12.07
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연구팀, 문화콘텐츠산업 2004년 상반기 수출 동향 및 하 반기 전망 조사, 2004 한국수출입은행, 「2004 대학(원)생 수출진흥 우수논문집」, 2004 UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론 제2장 문화산업에 관한 이론적 배
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  • 발행일 2006.10.15
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Ⅲ. 한류관광의 현황과 실태 1. 한류관광의 현황 2. 한류관광의 실태 Ⅳ. 한류관광 지속을 위한 발전방안 1. 한류의 문제점 2. 한류관광 지속을 위한 발전방안 Ⅴ. 결론 1. 연구의 시사점 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제
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  • 발행일 2008.03.13
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2. 유럽 3. 일본 4. 시사점 Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝 1. TV산업의 가치사슬 분석 2. 스마트TV 포지셔닝 전략 Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안 1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안 2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안 Ⅷ. 결론 <참고문헌>
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  • 발행일 2013.01.28
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